Definition inmatningsenheter

En uppgift är inom informationstekniken en serie data som mottas av ett visst system för vidare bearbetning. Detta koncept visas alltid i samband med produktionen, vilket innebär att informationen presenteras så att användaren utnyttjar den efter behov.

Inmatningsenhet

Inmatningsenheterna är den utrustning och komponenter som tillåter inmatning av information till bearbetningsenheten; några exempel som alla är kända är tangentbordet, musen (även kallad musen ), skannern, webbkameran ( webbkamera ), pennan och mikrofonen ; Det sätt på vilket användaren interagerar med dem är väldigt varierad och har i varje fall ett annat syfte, vilket kan vara digitalisering av en text eller en bild, upptagning av en videosekvens eller inspelning av en sång, bland många andra möjligheter.

Å andra sidan har vi utgångsenheter, grupp där monitorer och skrivare är placerade, till exempel; Den förra sänder information via skärmen, medan den senare gör det fysiskt och påtagligt på pappersark.

Andra enheter, som nätverkskort och modem, kallas inmatnings- / utmatningsenheter, eftersom de får information och distribuerar den till andra bearbetningsenheter. En mer exakt definition avslöjar att alla enheter kan tillhöra båda klassificeringarna, enligt det perspektiv som de ses från. Tangentbordet, musen och skannern skickar och tar emot signaler till och från olika delar av en dator .

Pekskärmen är ett tydligt exempel på en hybridanordning, eftersom den samlar data varje gång dess yta pressas, men skriver också kontinuerligt den bearbetade informationen, precis som en traditionell bildskärm. Det är viktigt att klargöra att varje gång en användare interagerar med en av dem skickas deras handlingar till processorn (eller processorerna) så att de kan utvärderas och ett resultat genereras. Detta kan i stort sett visuellt, auditivt eller en kombination av båda (när man trycker på tangentbordet på ett virtuellt piano, utges ett ljud medan instrumentet är animerat för att simulera sin rörelse).

Inmatningsenheter Det är värt att nämna att de inmatningsenheter som nämns i de föregående styckena ingår i klassificeringen av kringutrustning, eftersom de är oberoende och hjälpmedel, men inte alla är valfria: ett moderkort med processorer, dess minne och dess diskar behöver lite av dem att kommunicera med människor och vice versa.

Under de senaste åren har stora förändringar uppstått i media, genom vilka människor interagerar med de olika enheter som följer med oss ​​i våra dagliga liv. Utan tvekan är pekskärmar den mest accepterade innovationen, eftersom vi hittar dem i konsoler (Nintendo var det första företaget som satsade på denna teknik, med DS, följt av DSi och nuvarande 3DS), mobiltelefoner, bärbara datorer och stationära datorer, tabletter och tv-apparater.

Å andra sidan har vi upptäckt rörelse genom gyroskop och accelerometrar (små komponenter som samlar in information om rotationer och översättningar som vi gör med enheterna) för att sedan ändra den virtuella världen på något sätt, vare sig det är ett videospel eller en applikation dator. Ett annat sätt att observera och fånga användarnas åtgärder är att filma dem, och i detta syfte används främst 3d-kameror, som består av två "ögon", så att de kan uppfatta djupet och låta enheten analysera avståndet mellan de olika objekten och ämnen.

Det är intressant att äntligen notera att statistiskt innovativa förslag blir mer framgångsrika genom en genial användning av befintlig teknik än de som förvirrar allmänheten med mycket komplexa och dyra idéer.

Rekommenderas