Definition plagiat

Ur det latinska plagiet nämner termen plagiat både verkan och effekten av plagiat . Detta verb avser under tiden att kopiera andras verk, vanligtvis utan tillstånd eller hemlighet.

plagiat

Plagiat är därför ett brott mot upphovsrätten . Skaparen av ett arbete, eller den som äger motsvarande rättigheter, lider skada från dessa olagliga kopior och är i stånd att kräva återbetalning .

I grund och botten finns det två sätt att plagiera ett arbete: göra olagliga kopior av ett arbete som skyddas av upphovsrätten eller presentera en kopia och lämna den som en originalprodukt. Båda åtgärderna ger de skadade rätten att begå brottslingen, och konsekvenserna består vanligen av olika typer av böter och påföljder.

Filmer med liknande diagram, böcker som presenterar liknande berättelser och logotyper som är för lika är några av de tydligaste exemplen på plagiering.

Låt oss se några meningar som innehåller denna term: "Den argentinska författaren Jorge Bucay anklagades för plagiering för att kopiera texter utan att citera källorna", "Jag vet inte om den här filmen är en plagiering eller om regissören helt enkelt inte har någon fantasi", "Vissa Asiatiska apparatfabriker åstadkommer ofta plagiering av namn och logotyper för framgångsrika produkter i ett försök att förvirra köpare . "

Linjen som delar plagiatet från de misstänkta likheterna är mycket tunn och det är alltid möjligt att hävda att likheterna beror på kulturella eller historiska problem, till en inspiration som delas av att man tillhör samma period för att bo i samma land .

Textens plagiering blev utbredd med uppkomsten av Internet . Trots att det finns flera datortillbehör som möjliggör detektering av plagierat material är det mycket vanligt att hitta texter som har kopierats direkt från en källa som inte nämnts och utan att ha begärt det relevanta tillståndet. Detta utgör en bedrägeri för användarna och ett sätt att förorena informationen som cirkulerar i nätverket.

plagiat I mitten av 80-talet, huvudsakligen från år 82 och upp till 85, ägde rum den välkända videospelkrisen, som präglades av en djup brist på intresse av allmänheten för denna typ av underhållning och genom nedläggningen av flera nordamerikanska företag utvecklare och datortillverkare. En av huvudorsakerna till detta fenomen var missbruk av plagiering; Med tanke på de dåliga registreringsåtgärderna av immateriell äganderätt av många företag av tiden (Atari var mest minns), översvämdes marknaden med klon av låg kvalitet.

Det här ögonblicket i den ludiska industrins historia visar tydligt risken för plagiering, när den tas till det yttersta: konsumenterna förlorar förtroendet för marknaden och som en följd söker nya horisonter att investera sina pengar. Å andra sidan är det värt att nämna att fördelarna med denna orättvisa praxis inte bara når sina exekutörer utan även den del av allmänheten som värderar mest besparingar, dock obetydliga än kvaliteten på produkterna.

När det gäller vissa köpare prioriteringar finns det otaliga falska varumärken, imitationer av alla slags produkter som erbjuds till priser som är mycket lägre än de ursprungliga och som uppfyller dem som inte kan eller inte vill ha en stor kostnad. I textilindustrin accepteras plagiering med total normalitet: en stor andel människor brukar ha på sig kläder som är utformade i bilden och likheten med modeller av ledande märken, med nödvändiga skillnader för att kunna marknadsföra dem och med en helt annan finish.

Rekommenderas