Definition konstant

Konstant är det som består (det är uppenbart eller är registrerat ) eller det har konstantitet (säkerhet, uthållighet). Något konstant är hållbart, upprepat eller ihållande . Till exempel: "Nordamerikans konstanta ansträngning tog det till en ny seger i turneringen", "Min farfar säger alltid att för att kunna lyckas i affärer är det viktigt att vara konstant och aldrig ge upp mot motgång", "Estudiantes de la Plata är det mest konstanta argentinska laget de senaste åren " .

konstant

För matematik är en konstant en kvantitet som har ett fast värde i en viss beräkning, process eller ekvation. Det betyder att konstanten är ett permanent värde som inte kan ändras inom ett visst sammanhang. Vanligtvis är det relaterat till en variabel (vars värden kan ändras).

En fysisk konstant är det oföränderliga värdet av en fysisk kvantitet över tiden . Ett exempel på detta, nämnt mycket ofta även i icke-vetenskapliga områden, är ljusets hastighet i vakuum (299.792.448 m / s).

När det finns, åtminstone teoretiskt, en konstant hastighet, kan resetider uppskattas. Om en bil rör sig med en konstant hastighet på 100 kilometer i timmen tar det fyra timmar att resa ett avstånd på 400 kilometer. Eftersom konstant hastighet inte existerar i praktiken är det vanligt att denna typ av uppskattning utförs med medelhastighet eller medelhastighet.

Inom datorprogrammering är en konstant det värde som inte kan modifieras under genomförandet av ett program . Motsvarar därför en fast längd i ett reserverat område i datorns minne.

Dess tillämpningar, liksom dess genomförandemetoder, är olika; I allmänhet används de för att bestämma värden som minsta och maximala hastigheter, felmarginaler, fasta dimensioner av element som måste dras många gånger under utförandet och antalet tillstånd av de olika maskinerna som vanligtvis utgör ett program. Denna sista punkt är väsentlig, med tanke på att statsmaskinen representerar en mycket effektiv organisationsmodell.

konstant Ta till exempel en mycket enkel applikation, som ger användaren ett formulär med fälten "namn" och "lösenord" för att utföra verifieringen av de data som en gång har angetts och som bara stängs när resultatet är positivt. I grund och botten kan man säga att nämnda program kommer att gå igenom följande tillstånd från början till slutet:

0: ladda de nödvändiga resurserna för dess grafiska representation, till exempel bilder för knapparna och teckensnitt för texten;
1: det kommer att skapa formuläret, skapa värdena för alla dess komponenter (textinmatningsrutor, etiketter, knappar, popup-meddelanden) och visa det på skärmen;
2: Väntar fortfarande på användaren att ange sin information och bekräfta den åtgärden;
3: kommer att fortsätta att verifiera uppgifterna och kommer att ge ett av två möjliga resultat: "korrekt", i vilket fall det kommer att stängas; "Felaktig", vilket resulterar i ett tillstånd där det kommer att visas ett meddelande som ber användaren att upprepa proceduren.
4: När meddelandet om felaktiga data visas, väntar programmet på en åtgärd från användarens sida att återgå till tillstånd 1, förmodligen ändrar formulärets skapande (eftersom det redan existerar) genom en enkel rengöring av dess inmatningsfält.

Medan den faktiska strukturen hos en ansökan är mer komplex, tjänar det exemplet som visar att effektiviteten och graden av kontroll som möjliggör arrangemang av tillstånd i en maskin . I koden, som kan vara annorlunda för varje programmerare, representeras varje stat av en konstant, som mottar ett namn (såsom ES_CARGA, ES_ESPERA ) och vanligtvis är associerat med ett numeriskt värde.

Rekommenderas