Definition användaren

Ordlistan av Royal Spanish Academy (RAE) definierar begreppet användare med enkelhet och precision: en användare är den som vanligtvis använder något . Termen, som kommer från den latinska usuariusen, hänvisar till den person som använder någon typ av objekt eller som är mottagare av en tjänst, vare sig privat eller offentligt.

användaren

Till exempel: "Användarna av telekommunikation har rätt att kräva av operatörerna att de uppfyller vad de lovar i sina kampanjer", "En Facebook-användare begått självmord på grund av kritiken som hans vänner lämnade i sin virtuella vägg", "Bra På eftermiddagar vill jag göra anspråk på avbrott i tjänsten. mitt användarnummer är 53542. "

Användarens uppfattning är väldigt populär inom databehandling . I den meningen kan en användare vara en person eller en dator eller en applikation, eftersom konceptet är kopplat till åtkomst till vissa resurser eller enheter.

Den person till vilken en produkt är avsedd kallas slutanvändaren när produkten redan har passerat de olika utvecklingsstadierna. Det är därför ämnet som har en direkt interaktion med produkten.

Den registrerade användaren är en som har en identifierare (användarnamn) och en åtkomstkod (även känt som lösenord) för att utnyttja en tjänst på Internet . Registreringsprocessen kan vara gratis eller betalning och efter det att kunden erhåller ett eget konto som lagrar sin personliga information (hans namn, en e-postadress etc.). Detta gör det möjligt för dig att få tillgång till information som inte är tillgänglig för dem som inte är registrerade i det aktuella systemet.

Skapa en idealisk upplevelse för användaren

användaren När en datorutvecklare förbereder sig för att skapa ett program eller ett videospel måste han ta hänsyn till en rad grundläggande punkter, varav de flesta handlar om användarupplevelsen. När det gäller programvara och digital underhållning är ordet klient för coolt för att prata om konsumenterna. När man hänvisar till dem som användare görs en hänvisning till en mycket speciell nivå av intimitet, med tanke på närheten mellan dem och produkterna.

Av denna anledning måste varje aspekt av utvecklingen noga granskas och försöka sätta sig på användarens plats för att utvärdera sin potentiella tillfredsställelse vid varje steg. Låt oss titta på några av designpelarna som direkt påverkar konsumenterna:

* det grafiska gränssnittet : det är alla de element som finns på skärmen som tillåter navigering genom programmet . De kan vara knappar, listrutor och menyer bland annat och representera det sätt på vilket användaren interagerar med mjukvaran, så det är viktigt att det är tydligt, koncist och att det svarar på ett solidt och konsekvent sätt på beställningar.

* kontrollerna : datorprogrammen brukar använda den klassiska kombinationen av mus och tangentbord; Men sedan födseln av pekskärmsenheter har olika kontrolltyper ökat avsevärt. Från gesterna till anpassningen av mushandlingar till fingertoppet är möjligheterna många. Det är viktigt att leta efter så mycket funktionalitet som möjligt, alltid tänka på vad en användare skulle göra med hjälp av sin intuition utan att ha läst instruktionerna.

* Funktionalitet : Programvaruutveckling företag måste alltid hitta en balans mellan den tid som krävs för att skapa en produkt, antalet anställda och antalet funktioner som de kommer att inkludera, så att deras projekt är lönsamma. Men i denna sökning för att balansera resurser är det väsentligt att inte göra nedskärningar som hindrar användarens erfarenhet eller som frustrerar det på grund av bristen på ett element som anses vara grundläggande.

Rekommenderas