Definition händelse

Begreppet händelse kommer från det latinska eventuset och, enligt ordlistan av Royal Spanish Academy (RAE), har tre stora användningsområden. I flera latinamerikanska länder är en händelse en viktig händelse som planeras . Denna händelse kan vara social, konstnärlig eller sportig. Till exempel: "Tonight's event kommer att möta de två bästa lagen i turneringen", "Nästa månad kommer det att finnas tre evenemang på Law School", "The Rolling Stones-konserten har varit årets populäraste händelse", "Det finns inga biljetter kvar för fredagens poesi händelse . "

händelse

Denna användning av konceptet motsäger, på ett visst sätt, meningen med en händelse som hänför sig till något oförutsedda eller det kan hända även om det inte finns någon säkerhet i detta avseende. En eventuell händelse är något som släpper ut gränserna för det planerade. En händelse som de som nämnts ovan måste istället vara planerad i förväg.

Den tredje användningen av termen omfattar båda betydelserna: en händelse är en händelse, en sak som händer. Ur det här perspektivet kan evenemanget planeras ( "Allt måste vara klart för evenemanget imorgon" ) eller visas oväntat ( "En händelse uppstod och jag kunde inte delta i mötet" ).

För vetenskap är en händelse ett fenomen (en observerbar händelse vid ett givet tillfälle) eller en händelse som uppträder vid en viss position och tid (det kan därför specificeras som en punkt i rymdtid).

I matematik är delmängden av ett provutrymme känt som en statistisk händelse . Det behandlar de möjliga resultaten som kan erhållas från ett randomiserat experiment .

händelse För beräkning är en händelse en åtgärd som detekteras av ett program . han kan i sin tur utnyttja den eller ignorera den. I allmänhet har en applikation en eller flera exekveringsgängor avsedda för att delta i de olika händelserna som presenteras. Bland de vanligaste händelsekällorna är användarens handlingar med tangentbordet eller musen. Det är värt att nämna att något program har förmågan att utlösa sina egna händelser, till exempel att kommunicera med det system som har utfört en viss funktion.

Ett händelsestyrt program är ett program som ändrar sitt beteende som svar på händelser som äger rum under genomförandet. Dessa används vanligtvis när det finns en rad aktiviteter som är externa för datorn som måste registreras, som utförs asynkront i applikationens livslängd. Händelsen är för första gången detekterad av systemet. Programmet i fråga kommer att ta emot det när det är klart, och då kommer det att analysera det och se om det har något för det.

I videospel finns en rad åtgärder som äger rum oberoende av spelarens intervention, vilket kombineras med händelserna som utlöses av den senare för att slutföra upplevelsen. I den mytiska Tetrisen faller bitarna till exempel genom mitten av spelutrymmet tills användaren trycker på några av riktningsknapparna för att ändra kursen. Dessutom är det möjligt att rotera dem, beroende på versionen, i ena eller andra riktningen. Kort sagt, spelets flöde beror inte på händelserna, men de påverkar resultatet.

Med hänsyn till koddesignen av ett program som accepterar händelser är det viktigt att komma ihåg att det inte alltid kommer att vara möjligt att reagera på händelsen vid det exakta ögonblickets utseende. Av den anledningen kan du registrera det och bestämma om det kommer att användas senare. Ett exempel, igen inom spelområdet: huvudpersonen faller från en plattform och spelaren trycker på hoppknappen; utvecklare kan besluta att spara dessa data för att göra hjälten hoppas när den träffar marken, eller kassera händelsen för bristande överensstämmelse med situationen.

Rekommenderas